- 히어로즈 오브 더 스톰 출시: 알파 및 베타 테스트를 거쳐 6월 2일 정식 출시되었습니다.
- 플랫폼 역사: 이 게임은 Blizzard의 Battle.net 서비스를 통해 Windows와 macOS로 출시되었습니다.
- 핵심 형식: 경기는 5명으로 구성된 두 팀이 팀 공유 경험치, 특성, 전장 목표를 활용하는 방식으로 진행됩니다.
- 개발 현황: 대규모 개발은 축소되었지만 밸런스 업데이트와 유지보수는 계속되었습니다.
- 2026년 업데이트: Blizzard는 9월 BlizzCon에서 개발 재개와 신규 영웅을 발표했습니다.
히어로즈 오브 더 스톰 출시 일정
히어로즈 오브 더 스톰 출시는 정식 출시 전 여러 개발 명칭과 테스트 단계를 거쳤습니다. Blizzard는 처음에 이 프로젝트를 StarCraft II와 연결된 사용자 지정 맵 콘셉트로 선보였으며, 이후 Blizzard DOTA와 Blizzard All-Stars라는 이름을 사용했습니다. 개발 과정에서 제목은 히어로즈 오브 더 스톰으로 변경되었고, 이는 Blizzard 프랜차이즈 전반의 영웅과 세계관에 더 넓은 초점을 맞춘다는 의미를 담았습니다.
게임은 비공개 베타로 넘어가기 전에 기술 알파 테스트를 시작했습니다. 이후 오픈 베타를 통해 더 많은 이용자가 정식 출시 전에 시공의 폭풍을 경험할 수 있었습니다. 이러한 단계적 과정은 Blizzard가 전장 목표, 영웅 능력, 매치메이킹, 진행 시스템, 그리고 게임 특유의 팀 공유 경험치 시스템을 다듬는 데 도움이 되었습니다.
| 출시 단계 | 시기 | 의미 |
|---|---|---|
| Blizzard DOTA 콘셉트 | 초기 개발 | StarCraft II와 연결된 사용자 지정 맵 콘셉트 |
| Blizzard All-Stars | 개발 단계 | 크로스오버 영웅 명단과 정체성 확장 |
| 히어로즈 오브 더 스톰 명칭 | 10월 | 최종 공개 타이틀 채택 |
| 기술 알파 | 3월 | 초기 공개 테스트 시작 |
| 비공개 베타 | 1월 | 체계적인 테스트 확대 |
| 오픈 베타 | 5월 | 출시 전 더 많은 이용자에게 접근 허용 |
| 정식 출시 | 6월 2일 | Windows와 macOS로 공개 출시 |
가장 중요한 구분은 테스트 접근과 정식 출시의 차이입니다. 오픈 베타는 공식 출시 전에 플레이할 수 있었지만 최종 출시 단계는 아니었습니다.
콘셉트 시대
이 프로젝트는 StarCraft II 및 사용자 지정 콘텐츠와 관련된 Blizzard 크로스오버 맵 콘셉트로 시작되었습니다.
테스트 시대
알파와 베타 단계에서 영웅, 전장, 진행 시스템, 매치메이킹을 다듬었습니다.
출시 시대
완성된 게임은 Blizzard 영웅, 테마 전장, 5 대 5 경기를 선보이며 출시되었습니다.
출시 버전은 시공의 폭풍이라는 세계관의 핵심 정체성을 확립했습니다. 하나의 가상 세계관에 영웅을 제한하는 대신 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로, 이후에는 오버워치의 캐릭터까지 한데 모았습니다. 각 전장에는 서로 다른 목표 구조도 도입되어, 개별 영웅 조작만큼이나 맵에 대한 이해가 중요해졌습니다.
역사 개요는 Wikipedia의 히어로즈 오브 더 스톰 참고 문서를 확인하세요.
게임 출시 당시 포함된 요소
출시 당시 히어로즈 오브 더 스톰은 협동적인 5 대 5 전투를 중심으로 설계된 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나였습니다. 주요 승리 조건은 적의 핵을 파괴하는 것이었습니다. 팀은 일반적으로 요새와 성채가 지키는 공격로를 전진하며 경험치를 모으고, 목표를 두고 경쟁하고, 용병 캠프나 전장별 이점을 활용했습니다.
이 게임의 설계는 여러 중요한 측면에서 다른 MOBA와 달랐습니다. 경험치는 개별 영웅 레벨로 나뉘지 않고 팀 전체가 공유했습니다. 영웅은 특정 레벨에서 특성을 선택했으며, 이를 통해 전장, 팀 구성, 경기 상황에 맞춰 빌드를 조정할 수 있었습니다.
| 출시 기능 | 작동 방식 | 중요한 이유 |
|---|---|---|
| 5 대 5 팀 | 각 플레이어가 영웅 한 명을 조작 | 팀 협력이 모든 경기에 영향을 줌 |
| 적의 핵 | 상대 주요 구조물 파괴 | 핵심 승리 조건 제공 |
| 공유 경험치 | 경험치가 팀 전체 레벨에 기여 | 개별 행동이 팀 전체에 영향을 줌 |
| 특성 | 경기 중 영웅 강화 요소 선택 | 전략과 목표에 맞춰 빌드 조정 가능 |
| 전장 목표 | 맵마다 고유한 보조 목표 존재 | 맵 장악으로 시간 제한형 전투 이점 확보 |
| 궁극기 | 강력한 능력 중 하나 선택 | 레벨별 선택이 후반 전술을 결정 |
히어로즈 오브 더 스톰은 협동적인 이동과 목표 타이밍을 중요하게 여깁니다. 조작 실력이 뛰어난 플레이어라도 팀의 공격로 압박이나 전장 목표를 무시하면 충분한 가치를 만들어 내지 못할 수 있습니다.
일반적인 영웅 구성에는 기본 능력, 고유 능력, 그리고 두 가지 궁극기 중 하나를 선택하는 요소가 포함됩니다. 플레이어는 경기 중 궁극기를 선택하므로, 올바른 선택은 적의 영웅 구성, 전장, 팀이 계획한 승리 조건에 따라 달라집니다.
영웅은 귀환 능력을 사용해 정신 집중을 유지하면 피해를 받거나 시전이 방해되지 않은 상태로 본진에 돌아갈 수 있습니다. 탈것은 맵을 이동하는 속도를 높여 주지만, 영웅이 공격하거나 피해를 받거나 대부분의 능력을 사용하면 해제됩니다. 이러한 시스템 때문에 로테이션 타이밍이 특히 중요합니다.
| 경기 시스템 | 실제 효과 | 신규 플레이어 우선순위 |
|---|---|---|
| 공격로 | 돌격병이 적 구조물을 향해 이동 | 로테이션 전에 공격로를 정리 |
| 용병 캠프 | 점령한 캠프가 공격로를 압박 | 상대가 다른 곳에 있을 때 캠프 점령 |
| 경험치 구슬 | 근처에서 획득하면 팀 레벨 상승 | 목표를 포기하지 않으면서 안전하게 수집 |
| 요새와 성채 | 방어 구조물이 핵으로의 접근을 차단 | 아군 및 돌격병과 함께 압박 |
| 귀환 | 영웅을 폭풍의 전당으로 돌려보냄 | 체력이나 마나가 부족해지기 전에 사용 |
| 탈것 | 이동 속도 향상 | 전투와 목표 로테이션 사이에 탑승 |
게임 모드와 전장 구조
출시 버전은 일반적인 경쟁 경기만 제공하지 않았습니다. 플레이어는 튜토리얼로 조작법을 배우고, 인공지능을 상대로 연습하거나, 협동 게임에 참여하거나, 다른 플레이어와 경쟁할 수 있었습니다. 사용자 지정 게임에서는 통제된 연습, 토너먼트 설정, 관전자, 특정 전장 규칙도 지원했습니다.
전장은 게임 정체성의 중심이었습니다. 각 맵은 공격로, 구조물, 지형, 보조 목표로 구성되었습니다. 일부 목표는 팀이 특정 지역을 점령해야 했고, 다른 목표는 맵의 대상을 상대로 협동 공격을 수행해야 보상을 얻을 수 있었습니다. 목표를 차지했다고 해서 자동으로 승리하는 것은 아니지만, 방어 구조물을 무너뜨릴 강력한 기회를 만들어 주는 경우가 많았습니다.
| 모드 | 주요 목적 | 가장 적합한 용도 |
|---|---|---|
| 튜토리얼 | 이동과 기본 능력 교육 | 처음 플레이하는 이용자 |
| 훈련 | 초보자용 AI 아군 및 적을 상대로 연습 | 영웅 조작 학습 |
| AI 상대 | 컴퓨터가 조작하는 적과 전투 | 빌드와 역할 테스트 |
| 경쟁전 또는 일반전 | 팀 경기에서 경쟁 | 의사 결정 능력 향상 |
| ARAM | 단일 공격로에서 빠르게 팀 전투 진행 | 전투와 팀 교전 연습 |
| 사용자 지정 게임 | 전장과 팀 설정 | 스크림, 토너먼트, 테스트 |
모든 전장을 일반적인 공격로 압박 맵처럼 플레이하지 마세요. 올바른 로테이션은 목표가 활성화되는 시점, 적 팀의 위치가 보이는지 여부, 남아 있는 구조물에 따라 달라지는 경우가 많습니다.
ARAM은 하나의 공격로를 사용하며 일반 전장에서 볼 수 있는 여러 시스템이 제거됩니다. 귀환 기능이 비활성화되고 폭풍의 전당은 일반적인 체력 및 마나 회복을 제공하지 않습니다. 또한 좁은 지형에 맞춰 설계된 선택 시스템을 통해 영웅 선택이 제한됩니다.
매치메이킹의 부담 없이 영웅을 테스트하고 싶을 때 사용자 지정 게임은 여전히 유용합니다. 방장은 전장을 선택하고, 선발 설정을 구성하고, AI 영웅을 추가하고, 관전자를 허용할 수 있습니다. 따라서 사용자 지정 플레이는 능력 사거리 학습, 특성 상호작용 확인, 친구들과 목표 공략 연습에 적합합니다.
맵 익히기
교전을 시작하기 전에 공격로, 요새, 성채, 목표 위치, 용병 캠프, 안전한 로테이션 경로를 파악하세요.
목표 추적하기
활성화 타이머를 확인하고 준비 시간 동안 공격로를 정리하고, 회복하고, 탈것에 올라 동료와 합류하세요.
압박 만들기
목표를 두고 경쟁할 수 있게 되기 전에 공격로를 밀거나, 캠프를 점령하거나, 적 팀이 대응하도록 강제하세요.
이점 전환하기
목표나 팀 교전에서 승리한 뒤에는 맵 곳곳에서 가치가 낮은 처치를 추격하기보다 구조물에 피해를 주세요.
진행 시스템, 영웅과 팀 전략
히어로즈 오브 더 스톰은 팀 전체 진행 시스템을 사용해 개별 결정과 팀의 전투력을 연결합니다. 경험치는 돌격병, 구조물, 용병 캠프, 기타 경기 행동을 통해 얻습니다. 팀이 특정 기준에 도달하면 모든 아군 영웅이 함께 레벨업합니다. 이러한 구조는 개인별 파밍 차이의 영향을 줄이는 대신, 협동적인 로테이션과 안전한 경험치 수집의 중요성을 높입니다.
특성 선택은 특정 레벨에 등장하며 영웅의 성능을 바꿀 수 있습니다. 레벨 10은 궁극기를 선택하는 중요한 결정 지점입니다. 레벨 20에서는 폭풍 특성을 통해 또 하나의 큰 전투력 상승을 얻습니다. 이러한 선택은 적 영웅 구성을 고려하지 않은 고정 빌드를 따르기보다 팀의 계획을 뒷받침해야 합니다.
탱커
공간을 만들고 아군을 보호하며 적 능력을 차단하고 교전을 시작하거나 중단합니다.
투사
공격로, 캠프, 장기 교전에서 내구도와 압박 능력을 함께 발휘합니다.
원거리 공격
안전한 공격 거리를 유지하면서 지속적인 피해를 줍니다.
지원가
팀의 생존력을 유지하고 공격적인 플레이를 가능하게 하며 적의 압박에 대응합니다.
팀 레벨을 공유하므로 안전하게 경험치를 모으는 것은 처치를 확보하는 것만큼 중요할 수 있습니다. 다음 목표를 준비하는 동안 공격로를 계속 관리하세요.
영웅 명단 역시 게임의 크로스오버 구조를 반영합니다. 영웅은 아제로스, 코프룰루 구역, 성역 또는 다른 Blizzard 세계관에서 왔을 수 있지만, 모든 캐릭터는 시공의 폭풍 형식에 맞춰 새롭게 설계되었습니다. 다른 스킨은 영웅의 다양한 버전을 표현하거나 해당 캐릭터를 세계관 속 다른 영역과 연결할 수 있습니다.
| 전략적 우선순위 | 권장 행동 | 흔한 실수 |
|---|---|---|
| 경험치 | 로테이션 중에도 공격로를 계속 관리 | 여러 공격로의 돌격병을 방치 |
| 레벨 상승 구간 | 팀 특성에 맞춰 교전 계획 | 핵심 특성 단계 전에 교전 시작 |
| 궁극기 선택 | 적의 위협에 맞춰 선택 | 매 경기 같은 궁극기 선택 |
| 구조물 압박 | 공간을 확보한 뒤 공격 | 건물을 공격하지 않고 적 추격 |
| 맵 장악 | 캠프와 시야 지역을 두고 경쟁 | 아군이 지원할 수 없을 때 캠프 점령 |
| 후퇴 타이밍 | 무력해지기 전에 귀환 | 죽음을 피할 수 없을 때까지 잔류 |
필수 경기 체크리스트:
- 전장 목표와 활성화 시점을 파악하기
- 최소 한 개의 공격로에서 경험치를 계속 수집하기
- 적 팀과 맵에 맞춰 특성을 선택하기
- 주요 목표와 구조물 압박 전에 집결하기
- 팀 교전 승리를 구조물, 캠프 또는 목표 진행으로 전환하기
출시 이후 개발 현황
히어로즈 오브 더 스톰은 출시 후 주요 시스템 및 콘텐츠 업데이트를 받았습니다. Heroes 2.0 업데이트는 플레이어와 영웅 진행 시스템을 개편하고, 전리품 상자를 도입했으며, 꾸미기 요소를 확장하고, 재화와 수집 기능을 추가했습니다. 이러한 변화는 플레이어가 영웅, 스킨, 탈것, 음성 대사, 스프레이 및 기타 꾸미기 아이템을 획득하고 관리하는 방식을 바꾸었습니다.
이후 Blizzard는 대규모 개발이 축소되었다고 밝혔습니다. 게임에는 계속해서 밸런스 변경, 버그 수정, 편의성 개선 및 기타 유지보수 업데이트가 적용되었습니다. 2026년 Blizzard는 9월 BlizzCon에서 수년 만의 신규 영웅인 잘아타스를 포함한 개발 재개를 발표했습니다.
게임의 현재 상태는 두 시기로 나누어 살펴봐야 합니다. 하나는 이전 지원 방향 전환 이후 대규모 개발이 축소된 시기이며, 다른 하나는 2026년에 발표된 개발 재개 시기입니다.
| 개발 단계 | 주요 초점 | 플레이어 영향 |
|---|---|---|
| 초기 출시 기간 | 신규 영웅, 맵, 시스템, 이벤트 | 시공의 폭풍이 빠르게 확장됨 |
| Heroes 2.0 기간 | 진행 및 수집 시스템 개편 | 더 많은 꾸미기 및 계정 진행 옵션 제공 |
| 개발 축소 기간 | 밸런스, 버그 수정, 유지보수 | 대규모 추가 콘텐츠는 줄었지만 계속 이용 가능 |
| 2026년 부활 발표 | 개발 재개와 신규 영웅 | 향후 콘텐츠에 대한 새로운 기대 형성 |
시공의 폭풍은 게임의 크로스오버 영웅 명단을 연결하는 세계관으로 남아 있습니다. 이곳은 여러 영역과 특이점, 익숙한 세계의 다양한 버전이 존재하는 차원 간 공간으로 묘사됩니다. 이러한 설정은 서로 다른 프랜차이즈의 캐릭터가 만날 수 있게 하며, 평행 우주 스킨과 테마 전장을 뒷받침합니다.
현재 경쟁 전략이 아니라 출시 역사를 조사하는 플레이어라면, 게임의 정체성이 일관되게 유지되어 왔다는 점을 기억하면 됩니다. 짧은 팀 경기, 목표 중심의 맵, 공유 진행 시스템, Blizzard의 주요 세계관에서 온 영웅이 바로 핵심입니다.
히어로즈 오브 더 스톰 출시 FAQ
Q: 히어로즈 오브 더 스톰은 언제 출시되었나요?
정식 버전은 6월 2일 Windows와 macOS로 출시되었습니다. 출시에 앞서 기술 알파, 비공개 베타, 오픈 베타가 진행되었습니다.
Q: 히어로즈 오브 더 스톰은 어떤 장르의 게임인가요?
히어로즈 오브 더 스톰은 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나입니다. 일반 경기는 5명으로 구성된 두 팀이 상대 핵을 파괴하기 위해 경쟁하는 방식으로 진행됩니다.
Q: 출시 당시 이 게임은 다른 MOBA와 무엇이 달랐나요?
이 게임은 개인 파밍만을 강조하는 대신 팀 공유 경험치, 전장별 목표, 특성 선택, 협동적인 맵 이동을 중심으로 설계되었습니다.
Q: 히어로즈 오브 더 스톰은 2026년에도 지원되나요?
대규모 개발이 축소된 이후에도 밸런스 변경, 버그 수정, 편의성 업데이트가 계속되었습니다. Blizzard는 2026년 9월 BlizzCon에서 개발 재개와 신규 영웅을 발표했습니다.
이 출시는 팀 진행 시스템과 맵 목표를 중심으로 한 크로스오버 MOBA의 기반을 마련했습니다. 게임의 지속적인 매력을 이해하려면 영웅 선택, 공유 레벨, 전장 장악 사이의 관계에 주목하세요.